SpeedRunners 2 Pour et contre
Le verdict honnête — ce que SpeedRunners 2 réussit et là où il trébuche.
SpeedRunners 2 : King of Speed sort le 3 septembre 2026 comme la suite tant attendue de l’un des platformers indés les plus appréciés des années 2010. Fair Play Labs et tinyBuild ont passé sept ans à déterminer ce qu’il fallait garder et ce qu’il fallait améliorer. Le verdict honnête, découpé en pour et contre, après la démo Steam et la couverture de la version de sortie :
Pour
1. Le système de mouvement est plus profond que celui de SpeedRunners 1 sans perdre la sensation d’origine. Saut, glissé, grappin et timing sur plaque de boost sont tous présents, et le nouveau moteur physique récompense les inputs précis plus que l’original. La communauté a passé les mois de la démo à trouver de nouvelles techs, et le plafond de skill est haut. Le hub Mouvement et grappin couvre les bases ; Tech avancée couvre le plafond haut.
2. Le Mode tournoi à 64 joueurs est un vrai mode esport, pas un gadget. Les brackets en simple élimination, double élimination et Suisse tournent tous fluidement. Le format est conçu pour les streamers et les soirées communautaires. La page Mode tournoi couvre le flux en salon ; la page Préparation au tournoi couvre le cycle de prep de quatre semaines.
3. Courses en ligne à huit joueurs avec crossplay. Les joueurs Steam, PS5, Xbox et Switch peuvent tous se mettre en file ensemble. Le toggle Crossplay marche dans la démo et la version de sortie. C’est une amélioration majeure par rapport à SpeedRunners 1, qui avait des populations console fragmentées.
4. Xbox Game Pass dès le jour 1. Le lancement sur Game Pass est énorme. Les populations PC et Xbox vont pic dès le jour 1, ce qui signifie des temps de file plus courts et des lobbies classés plus sains. La page Plateformes et Game Pass couvre le flux de liaison Game Pass.
5. Netcode amélioré. Le netcode de type rollback garde la caméra à huit joueurs en sync même sous le spam de missiles. L’original SpeedRunners 1 avait des pics de lag notables sur console ; la suite ne les a pas.
6. Le style artistique. Des sprites HD dans un style rétrofuturiste des années 1960. La palette de couleurs est vive et les silhouettes sont lisibles dans le chaos à huit joueurs. La page Hub personnages couvre la variété visuelle.
7. Un casting de retour et de nouveaux visages. Falcon, Cosmo, Buckshot, Speedrunner, Hothead, Moonraker, Unic et Explosivo sont confirmés au lancement ou dans la démo. Des crossovers sont teasés pour les futures mises à jour. La page Héros de retour liste qui revient.
8. Stratégie d’objets profonde. Missile, rayon de gel, piège, bouclier, boost personnel et le célébrissime Grappin doré créent une rotation avec de vraies décisions. La page Stratégie d’objets couvre quand attraper et quand refuser.
9. Indications audio robustes. Chaque objet a un son de spawn distinct et chaque verrouillage a une alerte directionnelle. La page Indications audio couvre tout le vocabulaire audio.
10. Support du Steam Deck. Statut Verified et contrôles gyroscopiques intégrés. La page Guide Steam Deck couvre l’expérience en portable.
Contre
1. Le roster est plus petit que ce qu’espéraient les fans. Les visages confirmés au lancement tournent autour de huit, avec plus d’autres teasés pour l’après-lancement. SpeedRunners 1 était sorti avec un compte similaire et avait grandi avec le temps, donc c’est un soft contre — attendez-vous à des mises à jour après le lancement.
2. Pas de capacités uniques par personnage. Le marketing met l’accent sur le mouvement partagé et les pickups partagés. La différenciation est dans l’imaginaire, la silhouette et le timing des animations — pas dans les kits. Les joueurs qui espéraient des kits à la Overwatch seront déçus. La page Hub personnages couvre la philosophie.
3. Pas de mode campagne. Contrairement au petit mode histoire de SpeedRunners 1, la suite se concentre entièrement sur le multijoueur. Les joueurs solo sont limités aux courses contre des bots et à Local et entraînement.
4. Le Mode tournoi à 64 joueurs nécessite une base de joueurs peuplée. Les tournois marchent mieux quand suffisamment de joueurs se mettent en file. Jusqu’au pic de lancement Game Pass, attendez-vous à des fenêtres d’inscription plus longues. La page Préparation au tournoi couvre le calcul de population.
5. Le chat textuel console est court. Les joueurs PS5, Xbox et Switch ont des limites de chat plus courtes. Le crossplay avec les joueurs PC peut sembler inégal. La page Étiquette de salon couvre le contournement.
6. Le HUD peut être chargé dans les tempêtes de missiles à huit joueurs. Certains joueurs devront baisser l’opacité du HUD. La page Hub contrôles couvre les réglages HUD.
7. Les crossovers ne sont pas au lancement. Fair Play Labs a teasé des crossovers mais n’en a confirmé aucun au lancement. Les joueurs qui espéraient des personnages invités le jour 1 seront déçus.
8. Le plafond de skill est haut. Les nouveaux joueurs perdront à plusieurs reprises avant de gagner une course. La page Roadmap débutant couvre la montée en niveau.
9. Les indications audio dépendent du matériel. Un casque stéréo est du matériel compétitif. Des haut-parleurs mono perdent les indications de verrouillage directionnelles. La page Indications audio couvre le mix audio.
10. La fenêtre de lancement est chargée. Le 3 septembre 2026 tombe dans une fenêtre de sortie très chargée. SpeedRunners 2 doit rivaliser pour l’attention. La page Nouveautés couvre les différenciateurs.
Verdict
SpeedRunners 2 est une suite qui se défend. La profondeur de mouvement, les tournois à 64 joueurs et le crossplay sont de vraies améliorations par rapport à l’original. Le roster plus petit et l’absence de capacités uniques sont les principales déceptions, mais les deux seront vraisemblablement adressés dans les mises à jour post-lancement. Pour les fans de party games comme pour les fans de platformers compétitifs, le lancement du 3 septembre 2026 est un achat, pas une attente.
Faut-il attendre les promos ?
Si vous êtes sur Game Pass, il n’y a aucune raison d’attendre — le coût est zéro. Si vous achetez en standalone, le prix du jour J est typique d’un titre Fair Play Labs ; attendez-vous à 30–40 % de remise dans les six mois. La Checklist du jour J couvre la prep.
En relation
- Pour et contre — cette page
- Nouveautés — ce qui a changé depuis SpeedRunners 1
- Plateformes et Game Pass — où jouer
- Crossplay — jouer entre plateformes
- Esport — la scène compétitive
- Hub review — toutes les pages de review liées
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
SpeedRunners 2 vaut-il le coup ?
Oui — la profondeur de mouvement, les tournois à 64 joueurs et le crossplay sont de vraies améliorations. Si vous êtes sur Game Pass, le coût est zéro.
Quels sont les contre de SpeedRunners 2 ?
Roster au lancement plus petit que ce qu'espéraient les fans, pas de capacités uniques par personnage, pas de mode campagne et un plafond de skill élevé pour les nouveaux joueurs. La plupart des contre seront vraisemblablement adressés dans les mises à jour post-lancement.
SpeedRunners 2 est-il meilleur que SpeedRunners 1 ?
Objectivement oui — le système de mouvement est plus profond, le netcode est amélioré et la population multijoueur est unifiée par le crossplay. Subjectivement, SpeedRunners 1 a la nostalgie de son côté.
SpeedRunners 2 a-t-il un mode histoire ?
Non — la suite est multijoueur uniquement. Les joueurs solo sont limités aux courses contre des bots et au mode [Local et entraînement](/fr/modes/local-practice/).
SpeedRunners 2 aura-t-il des mises à jour post-lancement ?
Fair Play Labs a confirmé des crossovers et des personnages supplémentaires dans les mises à jour post-lancement. La page [Nouveautés](/fr/review/whats-new/) suit les ajouts confirmés.